В 2006 году Bethesda выпустила свой первый загружаемый контент для The Elder Scrolls IV: Oblivion на консоли — броню для лошадей стоимостью $2,50. Игроки были возмущены, но Bethesda все равно заработала на этом огромные деньги.
Брюс Несмит — дизайнер квестов игры, в недавнем интервью сказал:
Это было для нас настоящим сюрпризом — все над этим смеются, но при этом покупают.
Бывший разработчик Bethesda, который несколько лет назад покинул студию, чтобы полностью посвятить себя писательской карьере, поделился своим взглядом на момент, который изменил индустрию. Компания, известная своими огромными ролевыми играми в открытом мире, тестировала новую систему доставки загружаемого контента от Microsoft для Xbox 360 и решила попробовать продать небольшой элемент игры по отдельности. Так появились знаменитые доспехи для лошадей.
Несмит отметил, что уже не помнит точные цифры продаж этого дополнения, но уверен, что они были внушительными.
Должно быть, это были миллионы, точно миллионы.
Как компании доказывали на протяжении последних двух десятилетий с помощью микротранзакций, громкий негатив со стороны игроков мало значит, если они все равно продолжают тратить деньги. Микротранзакции, или как некоторые компании предпочитают их называть, "постоянный доход", сейчас приносят намного больше прибыли, чем продажи игр у крупнейших издателей.
И Bethesda, и Microsoft были удивлены такой реакцией. Мы не ожидали такого и только потом поняли, что это не то, что хотели игроки, и что мы, по сути, неосознанно бросили им вызов. Часть истории с лошадиной броней заключается в том, что, когда ты первым пробуешь что-то новое, неизбежно делаешь ошибки.
Позже Bethesda выпустила множество других микротранзакций для Oblivion, и большинство из них были более значительными, например, башня волшебника, где игроки могли жить и выращивать растения.
Впрочем, даже спустя года —в 2009 году, компания сообщила, что лошадиная броня все еще продавалось ежедневно.