Хидео Кодзима известен своими длинными, почти киношными катсценами в играх. Однако изначально у него были совсем другие идеи.
В интервью Famitsu 1997 года (обнаруженном Shmupulations) Кодзима заявил:
Единственное, чего я хочу избежать — это утомительных сцен, где персонажи просто болтают друг с другом по 4-5 минут.
Учитывая продолжительность катсцен в современных играх Кодзимы, эта цитата вызывает улыбку. Впрочем, если бы не они — игра Кодзимы были бы совсем другими. Да и это нормально, со временем менять отношение к тем или иным особенностям структуры.
По данным Barrier Four, три из пяти самых длинных катсцен в видеоиграх появляются в проектах Кодзимы. В Metal Gear Solid 3: Snake Eater есть 24-минутная сцена, но это мелочи по сравнению с другими. В Death Stranding есть сцена длиной 31 минуту.
Рекорд держит Metal Gear Solid 4 с впечатляющей 71-минутной катсценой — это длина некоторых фильмов.
Впрочем, Кодзима предварил свою раннюю цитату следующим:
Я беспокоюсь о кинематографичной подаче. Чтобы сделать режиссуру эффективной, возможно, придется добавить непропускаемые катсцены. История Metal Gear очень сложная, поэтому катсцены будут необходимы.
Он добавил:
В Metal Gear я тоже пытаюсь максимально приблизиться к кино. Я имею в виду обширный, хорошо прописанный сеттинг, актерскую игру полигональных персонажей и световые эффекты […] Когда вы закончите Metal Gear, я хочу, чтобы вы почувствовали 'а… теперь я понимаю'. Это моя цель. В этом смысле это кинематографичный или литературный опыт.
В конце-концов, все это легло в основу того, что можно назвать подходом Кодзимы.