full screen background image
Последнее обновление

Тим Кейн раскрыл детали создания временной линии Fallout — от консервов до постапокалипсиса

Ведущий разработчик оригинальной Fallout Тим Кейн поделился интересными подробностями о том, как команда Black Isle выбирала временные рамки для своей культовой игры. В новом видео на своем YouTube-канале он рассказал о подходе к созданию мира, действие которого разворачивается в Южной Калифорнии в 2161 году, спустя 84 года после разрушительной ядерной войны между США и Китаем.

В начале видео Кейн сделал неожиданное признание — после ухода из Interplay компания угрожала ему судебным иском, из-за чего он был вынужден уничтожить большой архив ранних материалов по Fallout, включая заметки с концептуальных встреч и различные билды игры.

У меня был CD-диск с кодом Fallout, графической библиотекой и, вероятно, оцифрованными заметками со встреч. Все это уничтожено.

Говоря о временной линии, Кейн подчеркнул важность создания "чистого листа" для игрока.

Мы хотели, чтобы никто в Убежище не знал, что находится снаружи. Это означало, что большинство людей, помнящих войну, должны были умереть. Установка игры через 84 года после войны означала, что даже самые пожилые жители Убежища не могли помнить довоенный мир.

Временной промежуток выбирался с учетом множества факторов. Команда хотела, чтобы некоторые довоенные предметы все еще можно было использовать.

Мы обсуждали консервы — хотя на них пишут срок годности 10-20 лет, они на самом деле пригодны в пищу, пока банка не начнет раздуваться. Также нам нужно было обосновать наличие работающего оружия и боеприпасов.

Это привело к появлению таких группировок как "Оружейники", которые занимались переснаряжением старых гильз новым порохом.

Важным аспектом был баланс между разрушением и сохранностью инфраструктуры.

Мы хотели, чтобы некоторые места все еще имели электричество, чтобы работали двери и силовые поля. При этом большинство зданий должны были быть в руинах, но не полностью разрушены.

Особое внимание уделялось формированию постапокалиптического общества:

Нам требовалось достаточно времени для появления различных фракций. Если бы действие происходило сразу после войны, когда люди еще боролись за выживание, о фракциях речи бы не шло. Мы хотели создать поселения, где уже выросло новое поколение, не помнящее ни войны, ни жизни в Убежищах.

Разработчики стремились найти золотую середину — период достаточно отдаленный, чтобы довоенная эпоха стала легендой, но не настолько далекий, чтобы все окончательно развалилось.

Мы хотели создать постапокалипсис, но не тот момент, когда все уже рухнуло и все мертвы, и не тот, когда люди только начинают выживать.

По словам Кейна, некоторые Убежища, как например в Fallout 2, были специально спроектированы для краткосрочного использования.

Убежище 13 игрока было рассчитано на долгий срок, но не все были такими. В Fallout 2 вы узнаете о Городе Убежища, созданном жителями Убежища, выполнившего свою задачу — открывшегося в назначенное время для восстановления цивилизации.

Ютуб-канал Тима Кейна стал настоящей сокровищницей для фанатов серии, раскрывая множество интересных деталей о разработке игры.




Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *

Подпишитесь на рассылку новостей
обо всех интересующих вас событиях из мира
игр. С нами Вы не упустите ни одну новость,
мы Вам это гарантируем.