full screen background image

Создатель Dwarf Fortress: “Дварфы в игре более человечны, чем сами люди”

На конференции GDC 2025 Тарн Адамс, создатель и ведущий программист легендарного симулятора Dwarf Fortress, поделился размышлениями о роли дварфов в создании уникальных игровых историй. По его словам, эти виртуальные существа стали идеальными проводниками человеческих эмоций в игровой вселенной.

Изначально Dwarf Fortress задумывалась как совершенно другая игра под названием Mutant Miner — пошаговый ASCII-проект, где игрок копал радиоактивную слизь для получения мутаций и дополнительных конечностей. Когда братья Адамс решили перейти от пошагового геймплея к симуляции в реальном времени, они сменили и тематику.

Нам было комфортнее работать с фэнтези-сеттингом. А если делаешь игру о подземных поселениях, дварфы — очевидный выбор.

После 23 лет разработки этот выбор оказался на редкость удачным. Адамс описывает дварфов как "более человечных, чем люди" — цитируя слоган корпорации Тайрелл из "Бегущего по лезвию".

Дварфы могут воплощать более яркие эмоции. Им позволено совершать более серьезные ошибки. Им разрешено быть упрямыми. Им можно делать что угодно.

— Адамс

Создатель Dwarf Fortress: "Дварфы в игре более человечны, чем сами люди"

В сообществе Dwarf Fortress даже появился термин "дварфность" (dwarfiness), описывающий ту неуловимую смесь безрассудства и мифического драматизма, характерную для дварфов. "Дварфовым" считается как создание сложной схемы для сбора магмы, чтобы обрушить ее на атакующую армию, так и полное самозабвение в ремесле до такой степени, что дварф умирает от голода, не желая использовать материалы недостаточного качества.

Когда что-то идет ужасно не так, игроки говорят: "О, да, это вполне вписывается в дварфовы истории". В них есть все — от пьянства до благородной гордыни. Дварфы позволяют нам испытать те стороны себя, которые в реальных людях мы бы осуждали.

Это идеальное сочетание фэнтезийного тропа, дизайна симуляции и игровой эмпатии. Когда дварф настаивает на том, чтобы пройти мимо вражеской армии гоблинов ради рыбалки или впадает в ярость из-за украденного кубка, это воспринимается естественно, ведь упрямство — классическая черта фэнтезийных гномов.

По мнению Адамса, если бы Dwarf Fortress рассказывал об эльфах, игра не вызывала бы тех же эмоций:

Если бы вы управляли крепостью эльфов, все эти истории воспринимались бы иначе. Особенно когда происходит что-то баговое или странное — не думаю, что с эльфами это работало бы так же. С ними бы возникал вопрос "Что с ними происходит?", а с дварфами все понятно.

Когда дварф настолько хочет поесть, что готов пробираться через ядовитые миазмы, если это кратчайший путь к еде, это каким-то образом имеет смысл.

Да, ими движет единственная потребность. А что такое эти ИИ-агенты, как не существа, управляемые самой насущной потребностью, которую нужно удовлетворить прямо сейчас? Это кажется правильным, даже когда все идет не так, потому что у них есть эта преданность своим желаниям. И это не работает ни с одним другим фэнтезийным существом так же хорошо.

Dwarf Fortress доступна в Steam.




Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *

Подпишитесь на рассылку новостей
обо всех интересующих вас событиях из мира
игр. С нами Вы не упустите ни одну новость,
мы Вам это гарантируем.