full screen background image
Последнее обновление

Создатель BioShock критикует “коридорность” в играх, но именно такой дизайн подарил нам лучшие тайтлы в истории

В недавнем интервью GamesIndustry.biz Кен Левин критически отозвался о своем самом известном проекте BioShock, назвав его "очень-очень длинным коридором". Он использовал это определение в негативном ключе, противопоставляя игру 2007 года своему новому тайтлу — Judas, который, по его словам, делается "совершенно иначе" и предоставит игрокам больше свободы действий.

Однако стоит заступиться за "коридорный" дизайн, ведь современный отказ от него привел к утрате некоторых важнейших аспектов игрового повествования.

Под "коридором" обычно понимается единственный основной маршрут через игру, предопределенный путь, по которому должны следовать все игроки. На фоне современной эпохи открытых миров это может показаться ограничением свободы игрока.

Но мало кто из игравших в BioShock в 2007 году жаловался на "коридорность". Несмотря на линейный путь, игра давала впечатляющее ощущение свободы. Игроки могли выбирать стиль прохождения (от открытого боя до стелса), принимать решения о судьбе Маленьких Сестричек и по-разному реагировать на происходящее вокруг.

Более того, линейность BioShock была важной частью сюжета — тот факт, что игрок вынужден следовать указаниям, стал ключевым откровением третьего акта. Если бы игра позволяла свободно перемещаться по подводному городу, это разрушило бы драматизм происходящего.

Хотя открытый мир может быть прекрасен, он не способен так же эффективно создавать выверенные повествовательные моменты, где влияние события "Б" становится значимее из-за его прямой связи с событием "A". В то же время, "коридорный" дизайн позволяет игрокам уникально интерпретировать предложенную историю, а не просто играть в песочнице.

В качестве примера игр, где "коридорность" была как минимум частью структуры, можно привести такие культовые игры, как серия Half-Life, Dishonored, Deus Ex и даже Halo. Их дизайн устроен таким образом, что мы не ощущаем, что движемся по намеченному пути, раскрывающим сюжет и события такими, какими их задумали разработчики.

BioShock настолько хорошо работала именно благодаря своей "коридорности", и странно критиковать этот аспект как недостаток. История показала, что есть ценность в прохождении тщательно продуманной истории, которая раскрывается в результате индивидуального подхода к ее изучению и восприятию.




Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *

Подпишитесь на рассылку новостей
обо всех интересующих вас событиях из мира
игр. С нами Вы не упустите ни одну новость,
мы Вам это гарантируем.