Бывший разработчик Skyrim рассказал, что у него были конфликты с коллегами по поводу некоторых из самых тяжелых предметов в игре.
В интервью для подкаста Boss Rush Network ветеран Bethesda Джефф Гардинер поделился своими воспоминаниями о работе старшим продюсером над Skyrim. Гардинер отметил, что, получив значительную свободу в Bethesda, он "смог внести свой вклад в формирование многих игр."
Как старший продюсер в дизайнерском отделе, Гардинер объяснил, что он был частью небольшой группы "основных распределителей задач" в Skyrim, наряду с Тоддом Говардом, Эмилем Паглиаруло и дизайнером уровней Джоэлом Берджессом. Эта команда определяла, что Bethesda должна сделать для Skyrim в последние шесть месяцев разработки, и Гардинер считает, что это было "привилегией и честью быть частью коллектива."
Однако он также рассказал, что "вы можете поблагодарить меня за то, что Драконьи кости весят так много."
С весом в 15 единиц, Драконья кость — это самый тяжелый материал для крафта в игре. Она ценна, но игроки могут крафтить с ней только при наличии кузнечного дела на 100 уровне. Из-за этого веса ее не так просто таскать с собой.
Именно Гардинер настоял на этом.
Я сказал: "Что-то в игре должно быть тяжелым для переноски", поэтому мы выбрали Драконьи кости. Я буквально спорил с главным продюсером по этому поводу. Мы кричали друг на друга. Он говорил: "Это ужасно". А я ответчал: "Нет, не все должно быть легким. Они большие. Они должны быть тяжелыми, и в какой-то момент должен быть штраф. Нельзя просто дать игроку все, что он хочет когда хочет."
Гардинер выиграл этот спор, но были и другие, в которых он потерпел поражение.
Например, он пытался предотвратить возможность того, что заклинания могут убить спутников, но "дизайнеры заставили меня оставить это." Однако в Fallout ему удалось добиться своего:
В Fallout 4, я был главным продюсером, поэтому они больше прислушивались ко мне.
Теперь вы знаете, кого винить в следующий раз, когда будете пытаться сделать себе Драконью броню.