full screen background image

Неофициальное руководство по Civilization 7 — все, что игра не рассказывает о своих правилах и системах

Civilization VII во многом сделала шаг в сторону новичков, которые не играют в 4X-игры активно и интуитивно понимают структуру и механики. Однако, это вовсе не значит, что новая игра Firaxis стала "упрощением". Проблема в том, что Civ 7 не рассказывает очевидным образом о том, как работают те или иные особенности.

К счастью, один увлеченный геймер собрал подробное руководство о механиках Civilization 7, которые оказываются скрытыми. Оно включает все аспекты геймплея и его определенно стоит изучить. Учтите, что по мере выхода патчей, некоторые моменты могут устареть.

Смена эпох (военная)

  • Осадные и морские юниты всегда теряются в конце эпохи Античности. Вы получите одну бесплатную каравеллу в начале второй эпохи после того, как потратите очки наследия.

  • Морские юниты можно сохранить только в конце эпохи Исследований, если у вас есть командующие флотом. Вы сохраните столько морских юнитов, сколько можно назначить вашим командующим флотом.

  • Вы сохраните шесть (Античность) или девять (Исследования) сухопутных юнитов в конце эпохи, в дополнение к количеству юнитов, которые могут быть назначены вашим командующим армией. Единственный способ легко подсчитать, сколько у вас юнитов — нажать на значки дохода в верхней части экрана и прокрутить вниз до расходов на юниты.

  • Если у вас меньше шести (Античность) или девяти (Исследования) сухопутных юнитов в конце эпохи, вы получите недостающее количество в виде бесплатных пехотных юнитов в начале новой эпохи.

  • Если у вас больше юнитов, чем можно сохранить в конце эпохи, все лишние юниты будут удалены. Оставшиеся юниты улучшаются и либо назначаются командиру, либо одному из ваших наиболее населенных поселений — хотя пока неизвестно, что определяет, какие юниты будут приоритетными для удаления, а какие будут назначены командирам или поселениям.

Смена эпох (прочее)

  • Каждый игрок начинает эпоху Античности с лимитом поселений не менее трех, эпоху Исследований с восемью и Современную эпоху с 16.

  • Если вы закончили эпоху с более высоким лимитом поселений, чем восемь (Античность) или 16 (Исследования), независимо от того, как было достигнуто это число или с каким количеством вы начнете следующую эпоху, избыток переносится.

  • Помимо бонусов к лимиту поселений, ни ваши исследования, ни изучения в текущей эпохе не будут иметь значения в следующей эпохе. Складские здания и традиции станут доступны независимо от того, исследовали ли вы их в предыдущей эпохе. Доходы с клеток и боевая сила юнитов переопределяются в начале каждой эпохи.

  • Здания, не являющиеся вневременными, теперь дадут +2 (из эпохи Античности) или +3 (из эпохи Исследований) к базовым доходам и потеряют свой бонус смежности. Хотя это обычно ослабление, и вас подталкивают к перестройке, некоторые доходы на самом деле могут слегка увеличиться. Например, гильдия теперь будет давать +3 влияния за ход вместо обычных +2. Поскольку влияние является самым дефицитным ресурсом, может быть полезно сохранить все здания влияния из предыдущих эпох.

  • Все гражданские юниты, кроме командиров, теряются при переходе в новую эпоху. Это включает разведчиков и уникальных гражданских юнитов.

  • Уникальные способности предыдущих цивилизаций также теряются. Уникальные улучшения и здания останутся нетронутыми, включая улучшения, полученные от городов-государств, так как они вневременные.

  • Каждый город, кроме вашей столицы, станет поселением. Вам предоставляется возможность переместить столицу в одно из двух поселений, что фактически позволяет начать эпоху с двумя городами.

  • В начале новой эпохи вы сохраните только определенное количество золота и влияния. Этот лимит не очень ясен в настоящий момент, так как он варьируется между скоростями игры. Однако вы всегда получите один бесплатный ход золота и влияния, равный доходу, который у вас есть в начале первого хода новой эпохи.

  • Независимые народы всегда исчезают в конце эпохи, и вы потеряете любые бонусы, полученные от городов-государств, включая уникальные ресурсы. Сохраняются только завершенные улучшения. На втором ходу новой эпохи совершенно новый независимый народ (еще не город-государство) появится на месте каждого таким образом потерянного независимого народа. Если вы были сюзереном города-государства, это будет означать, что новый независимый народ на этом месте нейтрален к вам. Включение города-государства в вашу империю — единственный способ сохранить независимое поселение нетронутым.

  • Вы можете увидеть требования для разблокировки будущих цивилизаций, а также список разблокированных вариантов наследия для следующей эпохи, нажав на значок замка в верхней части экрана.

  • Сувениры можно менять между эпохами при выборе новой цивилизации. Сувениры, дающие очко атрибута лидера, будут делать это в начале каждой эпохи, в которой они выбраны.

  • Очки наследия, не потраченные в начале новой эпохи, теряются. В настоящее время невозможно увидеть, какие наследия вы выбрали.

Поселения

  • Наличие пресной воды (бирюзовая клетка) дает поселению постоянный бонус +5 к счастью. Судоходные реки обеспечивают пресной водой прилегающие клетки, в то время как несудоходные реки обеспечивают пресной водой только при поселении на них. Несколько других типов клеток, таких как оазисы, также обеспечивают пресную воду.

  • Превышение лимита поселений даст каждому поселению штраф -5 к счастью, до -35. Поселения с отрицательным счастьем будут терять -2% доходов за каждый пункт отрицательного счастья.

  • Поселенцы могут быть подготовлены в любом поселении с населением не менее пяти единиц, и не будут потреблять население.

  • Использование поселения для захвата клетки с "хижиной" не даст вам никаких преимуществ, в отличие от предыдущих игр серии Civilization. Вы должны пройти по клетке любым юнитом или совершить рейд морским юнитом, чтобы запустить событие.

Бой

  • Морские юниты могут атаковать районы и наземные юниты на расстоянии, но вынуждены вступать в ближний бой при атаке вышедшего на воду юнита или другого морского юнита.

  • Поддержка войны не дает вам никаких преимуществ, а вместо этого штрафует противника. За каждый отрицательный пункт противник теряет -1 силы всех юнитов и фиксированное количество счастья во всех своих поселениях. Штраф к счастью составляет -3 за каждый отрицательный пункт в поселениях, основанных им самим, -5 в поселениях, основанных кем-то, с кем он не воюет, и -7 в поселениях, основанных вами.

  • Вы должны сначала получить контроль над каждым укрепленным районом в поселении, прежде чем оно может быть завоевано. Обратите внимание, что чудо Дур-Шаррукин также считается укрепленным районом, но не показывает стены. Завоеванные или приобретенные города станут поселениями, пока не будут снова модернизированы, что невозможно сделать, пока в поселении не пройдут беспорядки.

  • Завоевание поселения с чудом дает вам все преимущества этого чуда, как если бы вы его построили. Например, поселение с Терракотовой армией даст вам бесплатного командующего армией. Однако, завоеванные чудеса не учитываются для пути культурного наследия первой эпохи.

  • Когда вы разрушаете поселение, вас предупреждают, что это даст всем вашим текущим и будущим противникам бонус +1 к их поддержке войны. Однако это действует только до конца текущей эпохи.

  • Из-за недосмотра, юниты восстанавливают больше здоровья от разграбления клеток при более быстрых скоростях игры, чем показано, так как отображаемое число предназначено для стандартной скорости игры. С другой стороны, при более медленных скоростях игры восстанавливается меньше здоровья.

  • Наличие военного юнита на клетке поселения, принадлежащего тому, с кем вы воюете, помешает этому игроку что-либо строить на ней и остановит любое текущее строительство на этой клетке. Клетка также не может быть выбрана при расширении поселения.

Командующие

  • Навыки и награды командующих не складываются, за исключением навыка "Рвение" в дереве Лидерства. С этим навыком командующий обеспечивает накапливаемый бонус +5% ко всем доходам поселения, когда занимает любой район или обрабатываемую клетку в этом поселении.

  • Командующие в ратуше или дворце также снижают недовольство поселения, в котором они находятся, на 10%, плюс еще 10% за каждое повышение.

  • Командующие не могут окончательно погибнуть — они возродятся в столице через несколько ходов после гибели, сохраняя свои повышения и опыт. Количество ходов может варьироваться в зависимости от скорости игры. Однако, как сообщается, любой командующий, погибший близко к концу эпохи, не возвращается в следующую эпоху.

  • Опыт всегда равномерно распределяется между всеми командующими в радиусе действия. Командующие получают опыт только от атак соседних юнитов, даже с наградой "Заслуга" (+1 к радиусу командования). Однако, если соседний юнит ближнего боя атакует и убивает врага, не соседнего с командующим, тем самым переходя на клетку убитого врага, командующий не получит опыт. Роспуск независимых народов или захват поселения всегда дает опыт каждому командующему в пределах трех клеток от племени или центра поселения.

  • Вы можете назначить одного поселенца или разведчика каждому командующему армии, если есть свободный слот. У командующих также есть кнопка "добавить в армию", возможно, из-за недосмотра, но они не могут использовать эту способность. Командующие армией могут иметь шесть назначенных юнитов после разблокировки навыка "Полки" в своем дереве Логистики.

  • Юниты, отсоединенные от командующего, не будут иметь очков движения, если командующий не обладает навыком "Инициатива" (армия) или "Погодные условия" (флот). С навыком "Инициатива" наземные юниты могут быть отсоединены даже в водных клетках без обычной стоимости движения для погрузки.

Движение

Неофициальное руководство по Civilization 7 — все, что игра не рассказывает о своих правилах и системах

  • Перемещение по ровной местности или по любой клетке с дорогой не влияет на движение юнита. Без дороги вся пересеченная местность, несудоходные реки и местность с деревьями (лесистая местность, тропический лес, тайга или степь) исчерпают все очки движения юнита, независимо от того, сколько очков движения у него оставалось.

  • Не все районы имеют дорогу, что просто странно и необъяснимо, и означает, что вам придется навести курсор на клетку района, чтобы увидеть в подсказке, есть ли там дорога. Район с ратушей всегда имеет дорогу.

  • Морские и выведенные на воду юниты могут перемещаться по судоходным рекам и прибрежным клеткам без влияния на их движение, в дополнение к океанским клеткам после исследования Кораблестроения. Погружение или высадка всегда исчерпывают движение юнита, если только юнит не находится в радиусе действия командующего армией с навыком "Амфибия" в дереве Маневра.

  • Когда юнит входит в океанскую клетку до исследования Кораблестроения, его движение исчерпывается, и он получает урон от 11 до 20. ИИ получает немного меньше урона от этого.

  • Перемещение юнита на мост, построенный через судоходную реку, устраняет стоимость вывода на воду, хотя движение с моста все равно исчерпает движение юнита. Мосты, построенные в предыдущих эпохах, теряют это преимущество.

  • Разведчики являются исключением из большинства правил движения, включая вывод на воду и высадку. На их движение не влияет ничто, кроме клеток несудоходных рек.

  • В Современную эпоху все наземные юниты смогут перемещаться между связанными железнодорожными станциями, находящимися на расстоянии до 20 клеток друг от друга. Юниты могут путешествовать между железнодорожными станциями через океан, если оба поселения с железнодорожной станцией имеют порт или связаны железной дорогой с другим поселением с портом.

Авиация

  • Авиация и эскадрильные командиры могут перемещаться между подходящими местами на расстояние до двух их скоростей движения. Подходящими местами для перемещения являются аэродромы, временные авиабазы, созданные командирами эскадрилий, и авианосцы.

  • Командиры эскадрилий могут создавать авиабазы на любой ровной клетке в радиусе, равном их скорости движения. Клетка также должна находиться в пределах границ вашего поселения или на нейтральной территории, на расстоянии не более чем в их скорость движения от ближайшего центра поселения или района аэродрома.

  • Командиры эскадрилий и авианосцы получат +1 к движению, если у них есть хотя бы один назначенный самолет. Авианосцы, хотя и не названы командирами, также классифицируются как командиры и имеют свои уникальные деревья навыков.

  • Существует также третий тип воздушного командира — командир аэродрома. Каждый аэродром автоматически будет иметь одного, и их нельзя переместить оттуда. Их также нельзя подготовить.

Предпочтительные цивилизации

  • Каждый лидер имеет несколько "предпочтительных" цивилизаций. Это цивилизации, которые исторически связаны с лидером, географически близки к нему или считаются стратегически хорошим выбором. Когда игра назначает случайную цивилизацию лидеру, существует очень высокая вероятность, что лидер получит предпочтительную цивилизацию. Например, выбор случайной цивилизации с Текумсе в эпоху Античности почти гарантирует, что вы получите Миссисипскую цивилизацию, так как это его единственная предпочтительная цивилизация Античности.

  • Начало игры в эпохе после Античности всегда даст вам традиции такой предпочтительной цивилизации для каждой прошедшей эпохи. Вы также получаете три (Исследования) или шесть (Современная) универсальных очков атрибутов, в дополнение к одному (Исследования) или двум (Современная) очкам в обоих атрибутах, связанных с выбранным лидером (например, культурном и научном для Екатерины). Если Ибн Баттута выбран лидером, это вместо этого даст вам в общей сложности семь (Исследования) или 12 (Современная) универсальных очков атрибутов.

Захваченные клетки и улучшения

Неофициальное руководство по Civilization 7 — все, что игра не рассказывает о своих правилах и системах

  • Обрабатываемые клетки, не улучшенные районами, считаются сельскими клетками. Каждая сельская клетка равна одному сельскому населению, а каждое здание или специалист равны одному городскому населению.

  • Уникальные улучшения, такие как Великая Стена или Ферма на террасе, а также те, что получены от городов-государств, могут быть построены на сельских клетках для увеличения доходов. Короче говоря, эти улучшения сохранят все текущие и будущие доходы клетки (минус одна еда или производство). Например, если вы замените ферму уникальным улучшением, а позже построите зернохранилище, клетка все равно получит +1 к еде.

  • Строительство уникального улучшения на клетке, которая уже имеет одно, удалит все бонусы предыдущего улучшения.

  • Каждое поселение может захватить территорию в радиусе до трех клеток от своего центра. В настоящее время нет способа обмениваться клетками между поселениями.

  • Если в поселении нет доступных клеток или районов для работы, когда оно растет, в поселении появится мигрант. Этого мигранта можно отправить в другое поселение, чтобы улучшить необработанную клетку.

  • Природные чудеса предоставляют свои бонусы каждому поселению, которое владеет хотя бы одной из его клеток — не только первому поселению.

  • Естественное счастье клетки связано с ее скрытой привлекательностью, на которую каким-то образом влияет то, что находится на соседних клетках. Наводнения и другие стихийные бедствия также могут влиять на доходы, но как именно определяются любые природные доходы, остается полной загадкой.

Здания

  • Дворец в столице получает бонус смежности +1 к науке и +1 к культуре за каждый соседний "квартал", то есть любой район с двумя зданиями. Кварталы с устаревшими зданиями не дают этого преимущества.

  • Как правило, здания, связанные с пищей и золотом, получают бонус смежности от судоходных рек и водных клеток; здания, связанные с производством и наукой, — от ресурсов; а здания, связанные с культурой и счастьем, — от гор и природных чудес. Построенные чудеса дают бонусы смежности всем зданиям, кроме складских зданий, ратуши и дворца.

  • Без модификаторов каждый специалист стоит -2 еды и -2 счастья на содержание и дает +2 науки, +2 культуры и +50% к бонусу смежности зданий в назначенном районе.

  • Здания обычно стоят -2/-3/-4 счастья и -2/-3/-4 золота на содержание. Стоимость счастья и золота увеличивается на единицу для каждой эпохи, в зависимости от того, когда они были построены. Здания счастья не имеют штрафа к счастью, а золотые здания не имеют золотого штрафа. Складские здания не имеют никаких затрат на содержание, но также не имеют бонусов смежности.

  • Здания могут быть размещены рядом с завершенным чудом, как если бы оно было районом, при условии, что чудо примыкает к другому району в поселении.

  • В меню сведений о поселении (значок списка) все районы и улучшенные клетки будут иметь цветной контур. Если вы забыли, где что-то разместили, вы можете навести курсор на здание в списке, чтобы выделить клетку, где оно построено.

  • Население, потерянное из-за повреждений, вернется, когда затронутая клетка или здание будут отремонтированы.

Политика и дипломатия

Неофициальное руководство по Civilization 7 — все, что игра не рассказывает о своих правилах и системах

  • Количество ходов, оставшихся до следующего празднования, показано на вкладке обзора в меню социальной политики. Когда вы запускаете празднование, любое избыточное счастье сохраняется для следующего празднования. Если новое празднование должно произойти, пока вы уже находитесь в одном, оно происходит сразу после окончания текущего.

  • Некоторые цивилизации получают бонусы за использование традиций. Это единственные карточки политики, которые остаются доступными между эпохами и имеют заметный значок пера в меню политики. Традиции уникальны для каждой цивилизации и находятся в их собственных деревьях гражданского развития. Опять же, традиции, не изученные в предыдущей эпохе, все равно будут разблокированы.

  • Идеологии выбираются в третьей эпохе, также в их собственных уникальных деревьях гражданского развития. Вы можете разблокировать только одну идеологию из трех предложенных вариантов, и это нельзя изменить позже. Хотя каждая идеология имеет разные преимущества, вполне возможно закончить эпоху, вообще не выбрав ни одной, и это фактически может спасти вас от соседей, которые могли бы разозлиться на вас из-за ваших идеологических различий.

  • Хотя вы можете принять любые входящие запросы на начало совместного предприятия, определенные предприятия могут быть запрошены только если они связаны с вашим лидером. Например, вы можете запросить совместное предприятие "Исследовательское сотрудничество", только если ваш лидер обозначен как Научный (как видно при выборе лидера при создании игры).

  • Хотя шпионские действия оказывают сильное влияние на игру, они также негативно влияют на ваше влияние. Если ваше шпионское действие раскрыто, ваше влияние за ход на некоторое время снизится. Если вы шпионите за кем-то, в то время как они ведут контршпионаж против вас, ваше влияние за ход также значительно уменьшится, поскольку стоимость завершения шпионского действия против них возрастет. Точные цифры неизвестны.

Торговля

  • В отличие от Civilization 6, вы можете торговать только с иностранными поселениями, имеющими хотя бы один обрабатываемый ресурс. Ресурсы торговых флотов во второй эпохе не учитываются, так как ими нельзя торговать.

  • Эффекты всех ресурсов складываются. Наличие пяти серебра, например, даст вам бонус +100% к золоту при покупке юнитов, фактически сокращая стоимость вдвое.

  • Ресурсы могут быть назначены только городам в пределах вашей торговой сети. Строительство любого морского здания в поселении обычно добавляет поселение в торговую сеть. Дальность торговли также может быть увеличена с помощью города, специализированного как "торговый форпост", или если торговец вручную соединит два ваших поселения. В игре не указано четко, почему поселение может быть не подключено, поэтому вам просто нужно пробовать эти способы.

  • Ресурсы нельзя перераспределять между ходами, пока не будет получен новый ресурс или количество слотов ресурсов в любом из ваших поселений не увеличится по какой-либо причине, например, при строительстве рынка или при размещении определенной карточки политики. Ресурсы также могут быть перераспределены, если какой-либо ресурс или слот ресурса утерян, например, из-за стихийного бедствия.

  • Поселения превращают все свое производство в золото. Поселения, не установленные на "Растущее поселение", дополнительно обеспечивают всю свою пищу каждому городу в своем радиусе, из-за чего само поселение перестает расти. Этот радиус, по-видимому, меньше, чем радиус торговой сети, но неизвестно, насколько меньше. На данный момент вы можете использовать только детали поселения (значок списка, видимый при выборе поселения), чтобы увидеть, в какие из ваших городов отправляется пища. Если нет городов, показанных в радиусе, поселение продолжает поддерживать себя.

Религия

Неофициальное руководство по Civilization 7 — все, что игра не рассказывает о своих правилах и системах

  • Ваши миссионеры смогут распространять только вашу собственную религию, даже если они были созданы в поселении, которое следует другой религии.

  • Независимые народы не могут быть обращены в религию, пока они не станут городом-государством.

  • Второе и третье верования основателя религии могут быть разблокированы только через очень редкие случайные события. Полностью зависит от случая, увидите ли вы их когда-либо.

  • Как городское, так и сельское население поселения должно быть обращено, чтобы полностью обратить это поселение, как объяснено в пути наследия. Если два населения следуют разной религии, сельский символ окрашен в красный цвет. Однако из-за ошибки красный цвет непреднамеренно остается даже после того, как оба населения следуют одной и той же вере. Перезагрузка исправит эту путаницу.

  • В настоящее время нет способа узнать долю сельского или городского населения поселения, кроме как посчитать каждую клетку, которую оно имеет, и надеяться, что вы правильно посчитали. Это негативно сказывается на верованиях "Мирские последователи" и "Церковность" (реликвии для поселений с не менее чем десятью сельскими или городскими жителями).

Торговые флоты

  • После того, как вы исследуете Кораблестроение, поселения в дальних землях могут производить торговые флоты. Эти поселения требуют рыболовной пристани и должны работать с любым ресурсом, который упоминает торговые флоты в своей подсказке, например, сахар или чай. Вам также потребуется рыболовная пристань в вашей столице или любом другом поселении на домашнем континенте, связанном со столицей.

  • Вы можете увидеть, сколько ходов требуется для производства следующего торгового флота, в меню ресурсов или в деталях поселения (значок списка).

  • Торговые флоты могут быть разгружены в пределах границ любого из ваших поселений на вашем домашнем континенте, предоставляя очки на пути экономического наследия, равные количеству ресурсов торгового флота, с которыми работало исходное поселение.

Фабрики

  • Фабрики могут быть построены только в поселениях, связанных с вашей столицей железнодорожной станцией, при условии, что в вашей столице также есть железнодорожная станция. Если в вашей столице не осталось места для железнодорожной станции, вы не сможете построить фабрики ни в одном поселении. Поселения с железнодорожными станциями могут быть соединены друг с другом через океан, если оба поселения имеют порт.

  • Фабричные ресурсы должны обрабатываться в поселениях с фабрикой, которые требуют, чтобы как ресурсы (если они не импортированы), так и фабрика были подключены к вашей торговой сети через порт или железнодорожную станцию.

  • Фабричные ресурсы имеют бонусы для всей империи, и вы будете получать одно очко экономического наследия за ход за каждый фабричный ресурс, назначенный поселению. Вы можете назначить только один тип фабричного ресурса каждому поселению с фабрикой, поскольку вы должны "специализировать" каждое поселение, размещая в нем несколько копий одного и того же ресурса.

Артефакты

  • Выбор исследователя покажет оверлей всех известных мест артефактов (значки лопаты). Исследователи могут быть отправлены в любой музей или университет (значки вазы), включая иностранные, чтобы исследовать все еще неоткрытые места артефактов на том же континенте, где находится это здание. Обратите внимание, что университет больше нельзя построить в Современную эпоху, только музей.

  • Изначально могут быть исследованы только артефакты эпохи Исследований. Вы должны изучить гражданское развитие "Гегемония", прежде чем исследователи смогут также исследовать артефакты из эпохи Античности.

  • Артефакты, исследованные любым игроком, становятся видимыми для всех игроков. Даже игроки без гражданского развития "Гегемония" могут раскапывать обнаруженные артефакты Античности. С "Гегемонией", будучи первым игроком, исследующим артефакты на континенте, вы получите бесплатный артефакт.

  • С освоением "Естественной истории" игрок также может раскапывать артефакты рядом с природными чудесами. Только один артефакт может быть получен на каждое природное чудо, независимо от того, сколько клеток оно занимает. Отправка нескольких исследователей для раскопок у природного чуда не имеет смысла.

  • Только один игрок может получить артефакт с места артефакта или природного чуда. Вы не можете начать раскопки на участке, который уже копают.

  • Артефакты также случайно находятся при перестройке. Наконец, вы получаете артефакт каждый раз, когда завершаете изучение будущего гражданского развития.

Принудительное завершение хода (только для ПК)

  • Принудительное завершение хода — это механика, доступная только на ПК, которая также присутствовала в предыдущих играх, и может быть выполнена с помощью Shift + Enter.

  • Эта механика не одобряется в многопользовательской игре из-за возможности ее эксплуатации. Она позволяет пропустить все, что осталось сделать в вашем ходе, сохраняя при этом все неиспользованные исследования, культуру и производство. Например, если для изучения гражданского развития для чуда требуется еще три хода, вы можете использовать эту механику, чтобы сохранить производство определенного города в течение трех ходов, тем самым сэкономив три хода на строительство чуда в этом городе, когда оно станет доступным. Доходы, сохраненные таким образом, теряются только при смене эпохи.

  • Принудительное завершение ходов также может отсрочить празднования и некоторые другие события выбора, включая необходимость поддержки союзника, вступающего в войну. Однако вы не можете избежать кризисов таким образом, поскольку слот политики кризиса будет автоматически заполнен за вас, если вы попытаетесь это сделать.

Еще несколько полезных сведений

  • "Разблокировки легенд", видимые в деревьях атрибутов лидера, могут быть выбраны только после достижения определенного уровня с лидером, играя достаточное количество игр с ним. Достижение более высокого уровня с лидером также может разблокировать больше сувениров и вариантов наследия, выбираемых в начале эпохи. Прогресс лидера и разблокируемые элементы можно увидеть при создании игры или в главном меню.

  • На ПК видеоролики в конце эпохи можно пропустить клавишей Esc, а в меню паузы во время игры можно выбрать кнопку "показать больше", чтобы быстро выйти на рабочий стол.

  • Также на ПК вы можете восстановить автосохранения, потерянные во время перехода между эпохами, из папки резервных копий (расположенной в ~DocumentsMy GamesSid Meier's Civilization VIISavesSingleautoprev). Перемещение файлов из этой папки в папку auto снова покажет их в игре.




Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *

Подпишитесь на рассылку новостей
обо всех интересующих вас событиях из мира
игр. С нами Вы не упустите ни одну новость,
мы Вам это гарантируем.