Согласно новому исследованию, видеоигры с глубокими уровнями стратегии становятся все менее привлекательными.
Отчет компании Quantic Foundry, собравшей данные за девять лет с помощью инструмента Gamer Motivation Profile, который отслеживает, насколько различные аспекты игр привлекательны для разных людей, показал, что интерес к стратегиям заметно упал. Среди категорий, которые анализировались, были Разрушение, Возбуждение, Соревнование, Сообщество, Вызов, Стратегия, Завершение, Власть, Фантазия, История, Открытие и Дизайн.
Quantic Foundry проанализировала мотивации геймеров за прошедшие годы и обнаружила, что все категории оставались относительно стабильными, за исключением одной: Стратегии.
Геймеры, которые высоко оценивают этот компонент, любят игры, требующие тщательного принятия решений и планирования. Им нравится обдумывать свои варианты и вероятные исходы.
Эти решения могут касаться баланса ресурсов и конкурирующих целей, управления внешней дипломатией или нахождения оптимальных долгосрочных стратегий. Они любят как тактические бои в играх типа XCOM или Fire Emblem, так и реализацию своих тщательно разработанных планов в играх типа Civilization, Cities: Skylines или Europa Universalis.
Однако из 1,7 миллиона опрошенных Quantic Foundry выяснила, что две трети поклонников стратегий по всему миру (за исключением Китая, где геймеры имеют "очень другой профиль мотивации") потеряли интерес к этому элементу видеоигр.
67% геймеров сегодня меньше заботятся о стратегическом мышлении и планировании в играх, чем средний геймер в июне 2015 года.
Когда мы анализировали долгосрочные тенденции среди 12 мотиваций, мы обнаружили, что многие мотивации оставались стабильными или испытывали незначительные отклонения за последние девять лет. Стратегия была явным исключением — она значительно снизилась за последние девять лет, и величина этого изменения была более чем в два раза больше, чем следующее по величине изменение.
Анализ тенденции не выявил четких различий между, например, мужчинами и женщинами или геймерами из США и других стран. Тенденцию сравнивали с другими явлениями, связанными с уменьшением продолжительности концентрации внимания, такими как более короткие видео на YouTube, которые теперь собирают больше просмотров, и более короткие промежутки между монтажными кадрами в фильмах. Однако Quantic Foundry признала, что "трудно определить причинно-следственные связи" и что недостаточно доказательств, чтобы винить в этом исключительно социальные сети.
Тем не менее, социальные сети, такие как X, TikTok и другие, могли "ускорить основную тенденцию."
Еще одной возможной гипотезой является то, что растущая негативность, поляризация, навязчивость и эмоциональная манипуляция в социальных сетях создали постоянную когнитивную перегрузку наших ограниченных когнитивных ресурсов. Проще говоря, мы можем быть слишком утомлены социальными сетями, чтобы глубоко размышлять о чем-либо.
Несмотря на причину, Quantic Foundry заявила, что "очевидно, что за последние девять лет у геймеров снизился интерес к стратегическому мышлению," что "подразумевает, что геймеры теперь легче подвергаются когнитивной перегрузке во время игр и с большей вероятностью избегают стратегической сложности."
Эта тенденция может даже повлиять на то, как разработчики создают и продвигают игры, хотя стратегии все еще выходят.