full screen background image
Последнее обновление

CD Projekt RED потратила 10 месяцев на переработку движка The Witcher 3 для выпуска REDkit

The Witcher 3: Wild Hunt продолжает жить даже спустя почти 10 лет после релиза. Игра остается популярной площадкой для моддеров, добавляющих новые квесты и локации, настраивающих геймплей и создающих необычные дополнения вроде Геральта на коньках. Большую часть последнего десятилетия моддинг-сообщество работало без официальной поддержки CD Projekt, но в мае 2024 года компания наконец выпустила REDkit — набор инструментов, позволяющих упростить создание и интеграцию модов.

Почему это заняло так много времени? Как объяснила CD Projekt на панели на Game Developers Conference этого года, студии пришлось фактически переработать основные части движка RED Engine в течение 10 месяцев, чтобы REDKit стал доступен широкой аудитории.

То, что работает для внутренней разработки, может не подойти моддерам.

— продюсер Олег Шатуло

Помимо оптимизации технических интерфейсов и рабочих процессов, CDPR пришлось добавить критически важные опции, такие как Projects — функцию для организации отдельных моддинг-программ, которой не было в оригинальном движке.

В 2015 году CD Projekt заявляла, что не планирует выпускать такие серьезные инструменты для моддинга, как REDKit. Но справедливо сказать, что никто в компании не предполагал, что The Witcher 3 останется настолько популярной игрой даже спустя годы после релиза.

Мы начали постепенно переключать внутреннее внимание на другие проекты, поэтому в качестве последнего прощания с The Witcher 3 мы захотели продлить жизнь игры, дав возможности моддинг-сообществу продолжать улучшать и расширять игру. Поэтому создание официального инструмента для моддинга, который мы назвали REDkit, имело для нас полный смысл.

На протяжении многих лет CD Projekt RED имела опыт сотрудничества с моддерами — игроками, которые прилагают дополнительные усилия для настройки игр, изучая те же навыки программирования и дизайна, что и разработчики. В некоторых случаях моддеры из сообщества "Ведьмака" получали работу в CD Projekt RED или вспомогательных студиях — именно так второй спикер панели GDC, Бенс Хамбалко, начал свой путь в разработке игр. В итоге он стал генеральным директором Yigsoft, вспомогательной студии, которая участвовала в создании The Witcher 3 и Cyberpunk 2077.

Шатуло и Хамбалко выделили три основных проблемных области в предоставлении игровому сообществу доступа к инструментам разработки The Witcher 3: технические вопросы, зависимости и документация — все это создавало комплекс проблем, которые потенциально могли сделать REDkit неудобным для публики.

Им также пришлось очистить годы кода, который CD Projekt никогда не ожидала показывать кому-либо за пределами компании. На одном из слайдов панели разработчики показали набор внутренних шуток и изображений, которые оставляли друг другу в движке игры — включая Геральта в костюме в стиле Cyberpunk, но выполненном в стиле "Ведьмака".

Некоторые примеры, которые мы нашли: Геральт в куртке из Cyberpunk, ASCII-арт, переписывающий код, и некоторые дизайнеры [оставляющие сообщения], спорящие о том, как писать правильный геймплей-код прямо в движке игры. Никогда не знаешь, что можно найти, и нужно быть очень осторожным, потому что можно пропустить что-то, что не хочешь показывать публике.

— Хамбалко

CD Projekt RED потратила 10 месяцев на переработку движка The Witcher 3 для выпуска REDkit

Они создали автоматизированные инструменты для поиска проблемных файлов, но также пришлось выполнить "действительно болезненный" процесс ручной проверки кода.

Команде пришлось сделать REDKit более настраиваемым для пользователей, чтобы они могли импортировать собственные данные и файлы, которые часто создавались с помощью инструментов, отличных от тех, что использовали оригинальные разработчики. Моддеры могут использовать Maya для записи диалогов и анимации персонажей, например. В демонстрации переработанных голосовых ресурсов и автоматизированного захвата движений они использовали монолог капитана Пикара из фильма "Звездный путь: Первый контакт", но с головой Геральта, чтобы показать, насколько адаптивными могут быть ресурсы REDKit.

Хамбалко сказал, что реакция была положительной и ошеломляющей, когда инструменты для моддинга были выпущены в 2024 году.

Как человек, который раньше был вовлечен в моддинг-сообщество: потрясающе видеть все доступные инструменты отладки и иметь такой глубокий доступ к нашим моделям. Мы получили отзывы от некоторых игроков: "это не инструмент для моддинга, это движок, вы — сумасшедшие!". Поэтому мы были очень довольны результатом.

The Witcher 3: Wild Hunt получила ряд обновлений и DLC-расширений на протяжении своей жизни после запуска, но с полным выпуском REDKit целью было дать игрокам инструменты, которые сделали бы моддинг не только более управляемым, но и упростили бы обмен модами. Вместе с этим CD Projekt запустила амбициозную видеосерию на YouTube с советами и инструкциями по использованию инструментов.

После адаптации движка, работы над решением проблем зависимостей, создания документации, тестирования и наконец выпуска, мы можем четко сказать, что все это стоило затраченных усилий. Мы стремились дать моддерам инструменты для создания чего-то удивительного, для расширения границ возможного в игре и сохранения игры живой на долгие годы. Видеть реакцию сообщества и невероятные моды, которые они создали, было невероятно приятно. И, надеюсь, это вдохновит новое поколение разработчиков игр, у которых теперь есть доступ к подобному инструменту.

— Шатуло

С момента запуска REDKit вышло множество интересных модов, например летающие драконы, взрослая Цири, Геральт-кентавр и другие.




Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *

Подпишитесь на рассылку новостей
обо всех интересующих вас событиях из мира
игр. С нами Вы не упустите ни одну новость,
мы Вам это гарантируем.