Знаете ли вы, что ребята из Valve неплохо устроились? Они успешно конкурируют с Amazon, зарабатывают на одного сотрудника больше, чем Apple, и обладают таким центром притяжения, что даже Microsoft, похоже, готова вернуться к ним. И можно поспорить, что Моника Харрингтон — один из первых руководителей компании и первый директор по маркетингу, имеет довольно четкое представление о причинах этого успеха.
Во время интервью с Тедом Литчфилдом из PC Gamer на GDC 2025, Харрингтон раскрыла главный секрет успеха Valve — помимо ее собственной технической компетентности и опыта в индустрии, благодаря которым она вела борьбу с Sierra из-за отношения к Half-Life. Говоря просто:
Если вы в этой индустрии, люди должны вам доверять, если вы собираетесь оставаться в ней надолго.
В своем выступлении перед этим интервью Харрингтон рассказала об игре, над которой она работала в Microsoft:
Я была уверена, что знаю, как продвигать игру. Мне просто нужна была игра, достойная стать хитом. Но со временем я начала понимать, что не слышу хороших отзывов об этой игре.
В то время я была довольно близка к техническим командам, и одной из вещей, которые я делала, было хождение по коридорам, чтобы уловить настроения, которые не отражались в отчетах, которые я регулярно читала. Суть в том, что я просто не получала хороших впечатлений.
Позже, на совещании, Харрингтон смогла опосредованно отменить эту игру, просто спросив: "Вы уверены?"
Она использовала эту безымянную игру как яркий пример в разговоре.
Я знала — как в случае с игрой, которая не была выпущена в Microsoft. Я не могла просить людей, работавших над маркетингом этой игры, позиционировать ее или говорить о ней неправду.
В конечном счете, предполагает Харрингтон, "мы всегда пытаемся сказать что-то честное, что представляет продукт в лучшем свете, но нельзя растрачивать свое доверие и нельзя его потерять.
Даже в Valve новые проекты закрывались по этой причине.
Я знаю, были случаи, когда люди говорили — рецензенты, те, чья работа заключается в оценке этих продуктов… если внимательно следить, можно заметить — несмотря на весь наш энтузиазм, есть какая-то причина, по которой сторонний человек не загорается проектом.
Именно этот уровень энтузиазма, способный сделать или сломать игру, по мнению Харрингтон, позволяет таким людям, как она, быть на пульсе видеоигр в целом.
Многие маркетинговые гении были людьми из PR, некоторые из них работали в агентствах, но что делало их такими блестящими — они замечали тонкие подводные течения и выражали их обратно людям внутри компании, просто задавая вопросы, почти как психиатр или психолог.
В целом, все это можно свести к простой формуле — необходимо избавляться от игр без "сока" до того, как они доберутся до поздних стадий разработки, либо отчаянно бороться за то, чтобы игры с высоким потенциалом могли развиваться.