Шон Лейден, бывший глава SIE Worldwide Studios, заявил, что современные игры стали слишком длинными, а их разработка обходится в астрономические суммы, которые в перспективе невозможно поддерживать. В интервью Eurogamer Лейден поделился своим видением, как отрасль могла бы решить проблему роста затрат и адаптироваться к меняющимся предпочтениям игроков.
Разработка игр удваивается в цене с каждым поколением. Для игр уровня PS4 это было $150 миллионов, не считая маркетинга. По этой логике, бюджеты для PS5 могут достигать $300-400 миллионов, и это просто невозможно поддерживать.
Лейден сравнил создание AAA-игр с постройкой дорогих соборов XVIII века.
Мы создали нечто вроде бизнеса-собора, который, возможно, зашел слишком далеко. Как нам ограничить это? Как вернуть все назад?
По его мнению, одним из решений может стать сокращение продолжительности игр.
Я даже не открывал Red Dead Redemption 2, потому что у меня нет 90 часов. А я ведь на пенсии!
Лейден отмечает, что прежняя ориентация на 100 часов игрового времени была уместна, когда аудитория геймеров состояла из молодых людей 18–23 лет, у которых было больше времени, но меньше денег. Однако теперь, когда средний возраст игроков вырос, ситуация изменилась:
У нас появились деньги, но пропало свободное время.
Он также признал, что многие игры, созданные под его руководством, содержали "не всегда 100% качественный контент". Лейден выступает за более короткие, но насыщенные игры, предлагающие впечатляющий опыт от начала до конца:
Хочу, чтобы каждая игра была как тот момент в Resident Evil, когда собаки выпрыгивают из окна, и ты роняешь контроллер от страха.
Лейден также раскритиковал "одержимость фотореализмом", который увеличивает затраты на разработку, при этом статистика показывает, что лишь 50% игроков доходят до финала игры.
Несмотря на успехи таких длинных тайтлов, как The Witcher 3, Elden Ring или Baldur’s Gate 3, Лейден предупреждает о рисках:
Сколько студий может быть раздавлено под тяжестью попыток повторить этот успех?
Он призывает индустрию к созданию игр, которые игроки захотят пройти до конца, не тратя на это буквально месяцы. Реальность изменилась — и индустрия должна адаптироваться под нынешние условия. Тем более, что это вовсе не означает полный отказ от создания масштабных историй.