Вечер среды, 19:30. Ужин после длинного рабочего дня позади, а впереди — бесконечная вереница непрочитанных сообщений и множество других микрорешений, характерных для современной жизни. Игровой ПК или консоль манят из угла комнаты — огромный список непройденных сюжетных игры ждет своего часа. Но вместо запуска Baldur's Gate 3 или Kingdom Come: Deliverance 2, пальцы автоматически открывают ютуб, твич или альтернативные платформы — где кто-то другой исследует те же цифровые миры. Знакомая ситуация? Такое поведение стало трендом среди взрослых геймеров, у многих появилась привычка наблюдать за чужой игрой, даже при наличии времени и средств для самостоятельного прохождения.
Распространенное мнение связывает эту тенденцию с практическими ограничениями:
-
нехватка времени
-
слабое железо
-
физическая невозможность пройти все значимые релизы в индустрии
Эти факторы, несомненно, важны, но не объясняют полностью, почему люди с достаточным доходом и свободным временем все чаще выбирают роль зрителя. За этим стоит глубинный психологический механизм, напрямую связанный с требованиями современной жизни.
Дикий ландшафт решений
По данным исследований, среднестатистический взрослый человек принимает около 35 000 сознательных решений ежедневно. Эта цифра может показаться завышенной, но достаточно подумать о каскаде выборов с момента пробуждения: отложить будильник или встать? Кофе или чай? На какое письмо ответить в первую очередь? Какой маршрут выбрать до работы? Исследования показывают, что даже самые незначительные решения черпают ресурсы из того же когнитивного резервуара, что и важные — а этот резервуар ограничен и истощается в течение дня.
Цифровая жизнь экспоненциально увеличила количество точек принятия решений. По данным исследования компании Asurion, типичный пользователь смартфона проверяет свой гаджет 96 раз в день — примерно раз в 10 минут. Каждое уведомление представляет собой небольшую развилку решений: ответить сейчас или позже? Каждая прокрутка ленты социальных сетей предлагает десятки микровыборов: прочитать, лайкнуть, прокомментировать, поделиться или проигнорировать? Современная информационная экономика требует непрерывной расстановки приоритетов, оценки и принятия решений в масштабах, беспрецедентных в истории человечества.
"Парадокс современной жизни заключается в том, что технологии, созданные для упрощения, на самом деле усложнили нашу когнитивную нагрузку," — объясняет доктор Рой Баумейстер, чьи исследования в области утомления от принятия решений показали, как качество решений ухудшается после длительных периодов выбора. "Каждое решение, даже самое незначительное, требует затрат нашей ментальной энергии."
Примечание: дополнительные исследования выявили смешанные результаты! Больше тут.
Феномен утомления от принятия решений
Утомление от принятия решений — термин, введенный социальным психологом доктором Баумейстером — относится к снижению качества решений после длительного сеанса принятия выборов. В отличие от физической усталости, человек может не осознавать это состояние. Вместо этого можно заметить склонность к одному из двух сценариев: импульсивные решения или полное избегание выбора.
Это явление зафиксировано в различных контекстах. Часто цитируемое исследование 2011 года изучило 1112 судебных решений и обнаружило, что судьи гораздо чаще выносили положительные решения в начале дня и после обеденных перерывов, когда ментальная энергия восстанавливалась. По мере продолжения заседаний вероятность положительных решений резко падала, что указывает на повышенную тенденцию к стандартному решению (отказу) по мере истощения ментальных ресурсов.
Похожие закономерности наблюдаются в потребительском поведении. К примеру, некоторые исследования указывают, что покупатели делают менее оптимальный выбор после длительных походов по магазинам. И индустрия торговли давно использует это знание, стратегически размещая товары импульсного спроса возле касс, где ресурсы для принятия решений наиболее истощены.
Для взрослых, балансирующих между карьерой, отношениями и, возможно, детьми, нагрузка от решений к вечеру становится существенной. Так то неудивительно, что мысль о запуске сложной RPG с диалоговыми деревьями, моральным выбором и настройками персонажа представляет не просто веселое времяпрепровождение — а дополнительную работу для перегруженной системы принятия решений.
Столкнувшись с утомлением, мозг естественным образом ищет облегчения. В контексте гейминга такое облегчение часто принимает форму наблюдения за тем, как кто-то другой берет на себя "когнитивное бремя" всех этих выборов, пока зритель просто наслаждается повествованием, экшеном и атмосферой — без давления очередного перекрестка решений за каждым углом.
Игры — это работа по принятию решений
Загрузите любую современную RPG и подсчитайте количество решений, необходимых лишь в первый час игры. Baldur's Gate 3 предлагает игрокам распределить буквально десятки очков характеристик только при создании персонажа — и это не считая внешнего вида! За этим следуют диалоги с несколькими вариантами ответа в каждом разговоре — многие с далеко идущими последствиями, незаметными на протяжении десятков игровых часов.
Даже экшн-ориентированные тайтлы требуют значительных ресурсов для принятия решений. Elden Ring заставляет постоянно оценивать риски:
-
С каким врагом сразиться?
-
Какой путь исследовать?
-
Какое оружие улучшить?
-
Стоит ли сейчас использовать редкий предмет?
Намеренно запутанная философия дизайна игры усиливает стресс, скрывая информацию о последствиях — механика, которую Хидетака Миядзаки из FromSoftware открыто описывал как созданную для провоцирования "вдумчивого геймплея".
Эта когнитивная нагрузка не обязательно негативна — она делает интерактивные развлечения уникальными и увлекательными. Но за нее приходится платить психологическую цену, растущую вместе со сложностью игры.
Так, доктор Эндрю Пшибыльски, директор по исследованиям в Оксфордском интернет-институте, изучал связь между вовлеченностью в игры и ментальными ресурсами. Его исследования показывают, что игры, насыщенные решениями, создают форму "когнитивного долга", накапливающегося на протяжении игровых сессий.
Эмоциональный вес игровых выборов дополнительно усиливает этот эффект. Когда The Walking Dead от Telltale сообщает, что "Клементина запомнит это", это не просто игровая механика — это эмоциональное бремя, задействующее те же цепи, что участвуют в реальных межличностных решениях.
Облегчение через пассивный просмотр
На сцену выходит феномен стриминга и летсплеев. Каждый год зрители тратят более двух десятков миллиарда часов за просмотром контента только на Twitch. Хотя киберспортивные трансляции вносят значительный вклад в эти цифры, сюжетные одиночные игры стабильно сохраняют преданную зрительскую аудиторию — особенно при первом "слепом" прохождении.
Привлекательность выходит за рамки простого развлечения. Наблюдение за тем, как кто-то другой решает моральные дилеммы Detroit: Become Human или решает комплексные пазлы в Indiana Jones, предоставляет весь нарративный опыт без бремени принятия решений. Зритель переживает эмоциональные взлеты и падения истории, при этом самому ему не требуется выполнять мыслительную работу.
Этот феномен напоминает эволюцию телевидения как пассивной альтернативы чтению — оба предоставляют нарратив, но один требует значительно меньше умственных усилий. Ключевое отличие заключается в том, что игровой стриминг сохраняет уникальный интерактивный аспект медиума через участие сообщества. Зрители часто взаимодействуют через чат, опросы или прямое общение со стримером, создавая форму развлечения с низкими ставками, не требующую полной ответственности за принятие решений.
Успех стримов через компетентность
Впрочем, не все создатели игрового контента одинаково успешны, и стиль принятия решений играет значимую роль в удержании зрителей. Анализ контента топовых стримеров выявляет закономерности, напрямую связанные с феноменом утомления от принятия решений.
Стримеры, принимающие уверенные, четко сформулированные решения, обычно удерживают больше зрителей во время сюжетного геймплея. К пример, Кристофер "ChristopherOdd" Одд, известный методичными прохождениями нарративных игр, демонстрирует этот подход. Его обдуманные, хорошо аргументированные выборы дают зрителям опосредованное удовлетворение от качественного принятия решений без напряжения.
В то же время, стримеры, проявляющие тревожность при принятии решений, постоянно сомневающиеся в выборе или выражающие сожаление — часто сталкиваются с оттоком зрителей во время сюжетных сегментов. Это указывает, что зрители ищут не просто избавление от принятия решений, но удовлетворение от наблюдения за компетентным процессом выбора.
Существуют также доказательства, что зрители получают настоящее дофаминовое вознаграждение от наблюдения за умелыми решениями, особенно когда они совпадают с тем, что выбрал бы сам зритель. Это "подтверждение решений" создает психологическое вознаграждение без затрат ментальных ресурсов — этакий бесплатный виртуальный чизкейк, особенно привлекательный для уставшего от принятия решений разума.
Для взрослых такое опосредованное принятие решений предлагает уникально эффективную форму развлечения — весь нарративный и эмоциональный опыт гейминга, но со значительно сниженными когнитивными затратами.
Новая эра игрового взаимодействия
Для разработчиков и создателей контента понимание утомления от принятия решений дает ценное представление о предпочтениях взрослой аудитории. Игры, созданные с модульной нагрузкой принятия решений — позволяющие игрокам более или менее глубоко взаимодействовать с механиками выбора в зависимости от ментального состояния — могут лучше соответствовать потребностям этого потребительского сегмента.
Похожим образом стримеры, способные подстраивать стиль принятия решений под предпочтения зрителей, могут получить значительный прирост аудитории.
Однако надо понимать, что несмотря на рост предпочтений просто наблюдать за геймплеем — не признак того, что люди менее заинтересованы в играх. Это скорее индикатор эволюции отношений с интерактивными развлечениями по мере изменения жизненных требований.
Многие любители посмотреть геймплей говорят о цикличности между активной игрой и пассивным просмотром в зависимости от ментального состояния и доступных ресурсов для принятия решений — что указывает на дополняющие, а не конкурентные отношения между этими типами взаимодействия. К примеру, в будние я чаще включу 30-минутную запись прохождения очередной инди-игры, тогда как в выходные могу запустить сессию в Old World или Stellaris.
В конечном счете, феномен отражает продолжающееся приспособление к когнитивным требованиям современной жизни. Учитывая нашу современную реальность, где при желании решений может быть бесконечно число, при этом ментальные ресурсы остаются ограниченными, способность выбирать, когда делать выбор — сама стала ценным скиллом.
Если же отбросить все эти комплексные объяснения, то всю ситуацию можно свести к простой формуле — мы ведем себя определенным образом, потому что на нас действует определенный набор "сил". Подобно тому, как мы хотим пить, когда нашему организму не хватает жидкости для эффективного функционирования, мы выбираем "смотреть", чтобы не истощить свое сознание.
Модель в шапке: стримерша stormfall33