Сооснователь Blizzard North и создатель легендарной серии Diablo Дэвид Бревик недавно поделился интересными мыслями в подкасте VideoGamer. По его словам, феноменальная популярность Diablo II в начале 2000-ых объясняется не элементами "игры-сервиса", а простым фактом — она дарила игрокам массу удовольствия.
Хотя фирменный геймплей Diablo с бесконечным циклом "клик-и-лут" действительно перекликается с современными сервисными играми, нацеленными на удержание аудитории в постоянном сезонном круговороте, намерения разработчиков были иными.
"Аудитория, игравшая ради ладдеров и подобных механик, была хардкорной", — отмечает Бревик. При этом "подавляющее большинство" игроков Diablo 2 просто воспринимали ее как "игру-образ жизни, потому что им нравился сам процесс". Они не стремились достичь 99 уровня за рекордное время.
Ладдеры в Diablo II представляли собой закрытый мультиплеерный режим, где геймеры создавали персонажей с нуля и набирали опыт для попадания в таблицу лидеров, которая периодически обнулялась. Однако Бревик не видит прямой связи между этой механикой и современными атрибутами игр-сервисов: "соревнования, особые сезонные механики, боевые пропуски — все это не берет начало в Diablo 2".
По мнению Бревика, основу для бума игр-сервисов заложили постоянно развивающиеся MMO — такие как EverQuest или World of Warcraft. Именно они принесли масштабные события, регулярные дополнения, социальные системы и косметические предметы, которыми можно хвастаться перед друзьями.