STALKER 2 заставил в очередной раз задуматься — возможно, превращение Unreal Engine 5 в новый стандарт игровой индустрии было ошибкой.
Конечно, игра от GSC Game World — худший сценарий, когда продукт, созданный на основе UE5, выходит в сыром и нестабильном состоянии. Но если оглянуться на последние несколько лет и оценить UE5 в действии, становится очевидно, что движок далеко не всегда соответствует обещаниям, которые мы слышали во время демонстраций и выхода The Matrix Awakens.
Возьмем, к примеру, обновление Fortnite конца 2022 года, которое перевело игру на Unreal Engine 5.1, позволяя использовать такие технологии, как Nanite и Lumen. Это должно было стать триумфом Epic Games: миллионы игроков могли бесплатно оценить возможности UE5 в высокобюджетной онлайн-игре. Но реальность оказалась другой. Те, кто играет на минимальных настройках ради производительности, продолжили игнорировать все эти блестящие новшества, а владельцы мощного "железа" столкнулись с падением FPS и ухудшением стабильности. Даже два года спустя ситуация остается прежней: каждое обновление Fortnite заставляет вас снова "прогружать" шейдеры на лету, что приводит к просадкам производительности прямо во время матчей.
Шейдеры — это ключевая часть процесса, и их подготовка перед запуском игры должна обеспечивать плавность работы. Однако на ПК, в отличие от консолей, это часто превращается в проблему, особенно с играми на UE5. Медленная компиляция шейдеров даже сейчас остается злободневной темой, особенно в играх с большими открытыми мирами, где движок явно не справляется с масштабными амбициями разработчиков.
Конечно, есть примеры, где UE5 используется достаточно хорошо. Например, Remnant 2 показывает, как Lumen и Nanite добавляют высокую детализацию и реалистичное освещение. Но при этом даже на дорогих системах игра испытывает значительные трудности с производительностью, а это делает весь опыт некомфортным для большинства геймеров, которые просто хотят играть без лагов и фризов.
В итоге, современное решение, к которому массово обращается индустрия — это агрессивное использование технологий апскейлинга и генерации кадров, таких как DLSS от Nvidia или FSR от AMD. Эти инструменты помогают компенсировать тяжелые графические настройки, генерируя дополнительные кадры и улучшая производительность. Однако даже при всех этих ухищрениях некоторые игры, особенно на Unreal Engine 5, остаются нестабильными. Хороший пример — Immortals of Aveum, которая даже после множества патчей остается технически проблемной. А Lords of the Fallen 2023 года, хотя и нашла своих поклонников, продолжает страдать от случайных фризов и низкой производительности, независимо от ваших настроек.
Все это, естественно, заставляет беспокоиться о будущем. Грядущие игры на UE5, такие как новая The Witcher, Mass Effect и продолжение Star Wars Jedi — будут ли они работать так, чтобы не вызывать в очередной раз волну недовольства производительностью?
Конечно, все можно свалить на то, что геймеры не обновляют железо своевременно, однако реальность в том, что у большинства игроков характеристики ПК будут находиться в лучшем случае на среднем уровне. Топовое железо — не приоритет для большинства геймеров, да и разработчиков можно понять — не у всех команд есть талантливые программисты и специалисты по оптимизации, чтобы игры работали как положено. Но, на этом фоне возникает вопрос — если, при всей своей технологичности Unreal Engine 5 слишком требователен, то, возможно, этот движок не заслуживает позиции "стандарта индустрии".