Разработка Halo 2 была непростой, и теперь два ключевых дизайнера поделились своим взглядом на тот период работы над сиквелом.
Известно, что разработка Halo 2 сопровождалось жесткими условиями и переработками. Первая игра достигла огромного успеха, и Bungie быстро росла, но без необходимой поддержки. Разработчики уже рассказывали о своем опыте работы над Halo 2, и теперь, в недавнем интервью Rolling Stone, знаменитые дизайнеры Роберт и Лорейн Маклиз, супруги и ветераны Bungie, поделились своей историей. Лорейн — автор логотипа Halo и некоторых культовых артов, а Роберт описывает себя как "человека, отвечающего за оружие в Bungie".
Лорейн вспоминает, что "разработка Halo 2 была очень тяжелой для команды. Вся студия работала на пределе сил". Роберт говорят, что до печально известного демо Halo 2 на E3 в Bungie "не было хороших менеджеров". Вместо этого креативные сотрудники вынуждены были совмещать творческую и управленческую роли, по сути, выполняя две работы одновременно.
Это как-то работало, когда нас было 12 человек. Когда стало 30 — хуже. А когда стало 60 — все рухнуло.
Он также отметил, что "казалось, каждый руководитель считал, что именно он управляет процессом", из-за чего взаимодействие между отделами было сложным: "просто разные люди говорили, что вот так мы и работаем, а остальные не понимали, когда это вообще решили".
Это особенно расстраивало Роберта, который в то время работал над основами лора игры и одновременно создавал новое оружие, когда тайтл уже должен был находиться на стадии полировки. В конечном итоге, это оружие так и не вошло в финальную версию. Лорейн добавила:
В тот момент мы действительно не знали, получится ли у нас завершить игру. Это был решающий момент для молодой команды Bungie. У всех было выгорание.
Однако, Лорейн смотрит на эти игры с теплотой:
Эти истории о том, как люди продолжают общаться с друзьями, хотя жизнь увела их в разные части страны или мира, встречаются в лобби, играют пару матчей в Halo 2 — вот это и есть главное. Мы помогли людям быть вместе, радоваться, веселиться, создавать воспоминания. В этом сила этих игр.
Довольно знакомая история для игровой индустрии. Хотя в последние годы от подобной практики начали отходить, предпочитая задерживать релизы или выпускать в ранний доступ, жесткие переработки все еще довольно часты.