Несмотря на то, что Starfield позитивно приняли не все фанаты Bethesda, бывший дизайнер Skyrim Брюс Несмит считает, что у сиквела есть все шансы стать действительно отличной игрой.
Starfield не стал бесспорным хитом, но вызвала смешанные отзывы. Хотя в игре есть свои сильные моменты, нашлось достаточно причин для критики, и первое расширение Shattered Space пока не помогло завершить картину полноценного тайтла. Однако в недавнем интервью VideoGamer Несмит выразил оптимизм по поводу гипотетической Starfield 2, подчеркнув, что для Skyrim важную роль сыграл опыт, накопленный Bethesda во время разработки Oblivion и Morrowind.
Когда мы разрабатывали Skyrim, у нас было огромное преимущество: Oblivion и Morrowind уже существовали. Нам нужно было лишь улучшить то, что уже было, и добавить новые элементы. Нам не пришлось начинать с нуля. Если бы это было так, разработка заняла бы еще два-три года.
— Несмит
Несмит считает, что сиквел к Starfield может быть "по-настоящему крутым", так как разработчики смогут учесть текущие замечания и добавят новые элементы, которые пока кажутся недоработанными.
В Starfield 2 можно будет исправить многие недостатки и добавить много нового, опираясь на уже имеющуюся основу.
— Несмит
В подтверждение своей мысли Несмит привел примеры классических франшиз, таких как Dragon Age или Assassin's Creed, где первая игра зачастую включает "вспышки гениальности" на фоне элементов, которые не всегда впечатляют.
Порой нужно несколько версий, чтобы действительно обогатить игру, и только к третьей части все элементы начинают работать в полной мере.
— Несмит
С одной стороны, Несмит прав: порой именно накопленный опыт помогает создавать более успешные сиквелы. Однако проблема в том, что с момента выхода Skyrim прошло почти 13 лет, и, несмотря на ее недостатки, она была встречена гораздо теплее, чем Starfield. Сейчас Bethesda занята The Elder Scrolls 6, а после займется Fallout 5. Учитывая такой график, Starfield 2 выйдет не скоро — да и большой вопрос, будет ли к тому моменту достаточно заинтересованного сообщества.
Может быть, урок в том, чтобы создавать проекты более компактного формата и ускорить цикл разработки, ведь масштаб и сложность игры не всегда гарантируют успех.