full screen background image

Разработчик CD Projekt защитил механику “Ведьмачьего чутья” в The Witcher 3 — на момент разработки она еще была “свежей”

Игроки The Witcher 3 наверняка помнят, как часто Геральт использовал свое "Ведьмачье чутье", выслеживая монстров или пропавших людей. Эта механика стала одним из спорных элементов игры, которая в целом прекрасно выдержала испытание временем. Павел Саско, ныне заместитель директора по игровому процессу сиквела Cyberpunk 2077, признал, что к концу игры этот прием был "использован слишком часто", хотя изначально считался новаторским.

В интервью Flow Games Саско рассказал о создании этой механики

Когда мы начинали работу над The Witcher 3, нам казалось, что система поиска улик была свежей идеей. Мы с Данишем Маркевичем, ведущим дизайнером квестов в моей команде, разработали эту систему. Стоит учесть, что это был 2012 год — тогда вышла только одна игра Batman Arkham, и все. Другие игры с подобной механикой еще не появились на рынке. Не было ни новых Tomb Raider, ни новых Deus Ex. Все то, от чего мы сейчас так устали — поиск и исследование улик в играх, тогда было в новинку.

Саско подчеркивает, что игры часто отражают тенденции периода их разработки, а не момента выхода.

Тогда это было действительно свежо, это было что-то новое. Когда мы работали над этим в 2012 году, нам казалось, что это отличный способ. Затем мы выпустили The Witcher 3, и одним из наших выводов было: ладно, мы немного перестарались, мы немного переборщили. В основной игре этого было так много, что при работе над Hearts of Stone и Blood and Wine мы думали: давайте попробуем использовать улики более осознанно, давайте постараемся не делать длинных цепочек улик. Улика за уликой за уликой за уликой.

Саско отмечает, что чрезмерное использование улик могло нарушить темп игры. Hearts of Stone и Blood and Wine заметно улучшили ситуацию с уликами, но для общего темпа Саско указывает на Cyberpunk 2077: Phantom Liberty как на высшее достижение CDPR.

Там темп действительно очень хорошо выверен. Но уже в Hearts of Stone и Blood and Wine видно, что мы учли предыдущий опыт. Там нет ситуаций, как в The Witcher 3, где думаешь: "О боже, опять кровавый след, следы от лап монстра. Сколько еще раз я должен через это пройти?" Все эти выводы были учтены, и поэтому получилась более качественная работа.

Так что в будущих играх студии можно не опасаться на оживление этой механики, которая имеет очень ситуационное применение.




Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *

Подпишитесь на рассылку новостей
обо всех интересующих вас событиях из мира
игр. С нами Вы не упустите ни одну новость,
мы Вам это гарантируем.