full screen background image

Создатель Fallout рассказал, что команда сомневалась в системе обратного воровства — сейчас это стандарт для RPG

Тим Кейн, один из разработчиков оригинальной Fallout, поначалу не был уверен насчёт системы обратного воровства в игре.

Сейчас это кажется очевидным и мы воспринимаем как должное, например, в Baldur's Gate 3, где игроки нашли самый смешной эксплойт с подбрасыванием предметов, но возможность что-то подкинуть в инвентарь NPC появилась в первой Fallout почти случайно. Как рассказал Кейн в интервью Rock Paper Shotgun, эта система использовала тот же интерфейс, что и торговля. Таким образом "автоматически разрешалось класть предметы" в инвентари NPC.

Дальше Тим описывает, что одним из любимых развлечений команды тестировщиков было подбрасывание NPC охапки динамита при помощи этого обратного воровства.

Поначалу Кейн и другие разработчики немного беспокоились насчёт такой системы. Она, несомненно, позволяет игроку выбрать чуточку более агрессивный подход к прохождению. Но затем они решили:

Это весело. Это готовая игровая механика, почему бы и нет? Почему нельзя установить таймер на 60 секунд, сунуть взрывчатку кому-то в рюкзак и улизнуть?

Далее в интервью рассказывается, как разработчик Interplay решил проверить это новое свойство на практике, добавив задание, в котором от игрока требуется незаметно подбросить прослушивающее устройство менеджеру одного из казино, чтобы позже шпионить за ним. Это показало, что скрытое воровство можно использовать не только для взрыва бедных NPC на кусочки.

Это открытие — лишь одно из многих, которые подтолкнули Кейна к созданию живого, реагирующего на действия игрока игрового мира.

Я не хотел, чтобы многое было зашито в сценарии. Я не хотел, чтобы у всех был один и тот же игровой опыт. Для этого нам нужно было просто создать правила и позволить этим правилам вести игрока, куда бы те ни привели, а не жёстко задавая всё.

Оригинальная Fallout вышла ещё в 1997 году, но с тех пор мы видели немало других реактивных открытых миров и разветвляющихся сюжетов с множеством вариантов развития в зависимости от действий игрока во многих из лучших RPG всех лет. Тем не менее, всегда полезно помнить корни. Так что в следующий раз, когда вы будете совершать зверства против NPC, подбрасывая им что-то ужасное вроде бомбы в Baldur’s Gate 3, просто вспомните, что нужно поблагодарить Тима Кейна и Interplay за то, что они были одними из первых, кто придумал и воплотил эту идею.




Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *

Подпишитесь на рассылку новостей
обо всех интересующих вас событиях из мира
игр. С нами Вы не упустите ни одну новость,
мы Вам это гарантируем.